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TSOを書き出す tsoを書き出します。 スクリプトメニューから [エクスポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 ノード ノード(ボーン)の参照元を選択します。 タブの [ノード] ボタンを押します。 [Source file select (.tso)] ボタンを押して、読み込むtsoファイルを選択します。 基本的には読み込んだものと同じtsoファイルを選択すればokです。 ここでは C \TechArts3D\wc フォルダに置いた N112BODY_A01.tso を選択しました。 メッシュ 書き出すメッシュ(オブジェクト)を選択します。 タブの [メッシュ] ボタンを押します。 今回は首以降の身体オブジェクト(W_BODY_Nurin_M01)のみ書き出すことにします。 Source object menuリスト 存在するオブジェクトの名前が入っています。 ここではSource object menuから W_BODY_Nurin_M01 を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでMesh menuリストに W_BODY_Nurin_M01 が追加されます。 テクスチャ 書き出すテクスチャを選択します。 タブの [テクスチャ] ボタンを押します。 先に選択したメッシュ(オブジェクト)が用いるテクスチャを全て追加する必要があります。 あらかじめシェーダー設定を確認して メッシュ- マテリアル- テクスチャの対応関係を調べておくとよいでしょう。 ここでは下記のような対応関係になっています。 メッシュとマテリアル(材質)の対応: メッシュ W_BODY_Nurin_M01 に含まれるマテリアルは W_Body_CgfxShader Anal1 W_Body_2 の3つです。 マテリアルとテクスチャの対応: マテリアル ShadeTex ColorTex W_Body_CgfxShader BODY_COL BodyNormal_TEX Anal1 BODY_COL BodyNormal_TEX W_Body_2 BODY_COL BodyNormal_TEX 結局、今回読み込むテクスチャは BODY_COL と BodyNormal_TEX になります。 Texture menuリスト 書き出すテクスチャが入ります。 Image menuリスト 読み込んだ画像が入っています。 ここではImage menuから BODY_COL を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BODY_COL が追加されます。 続けてImage menuから BodyNormal_TEX を選択して [新規] ボタンを押す。 これでTexture menuに BodyNormal_TEX が追加されます。 シェーダー 書き出すシェーダーを選択します。 タブの [シェーダー] ボタンを押します。 Shader menuリスト 書き出すシェーダーが入ります。 Text menuリスト 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にシェーダー(cgfxファイル)はテキストとして読み込まれます。 ここではText menuからS TAToonshade_050.cg を選択しました。 [新規] ボタンを押す。 これでShader menuに TAToonshade_050.cgfx が追加されます。 マテリアル 書き出すマテリアル(材質)を選択します。 タブの [マテリアル] ボタンを押します。 Material menuリスト 選択したメッシュに含まれるマテリアルが入っています。 Text menuリスト 読み込んだテキストが入っています。tso読み込み時にマテリアル(シェーダー設定ファイル)はテキストとして読み込まれます。 この設定画面は若干癖がありますが、 Material menuからマテリアル名を順に選び、同じ名前をText menuから選択すればokです。 ここでは下記のように設定しました。 Material_menu Text_menu W_Body_CgfxShader M W_Body_CgfxShader Anal1 M Anal1 W_Body_2 M W_Body_2 エクスポート いよいよtsoを書き出します。 タブの [エクスポート] ボタンを押します。 [File selector ( Output )] ボタンを押して、書き出すtsoファイルを選択します。 ここでは C \TechArts3D\wc フォルダの output.tso を選択しました。 注意:選択したtsoファイルは上書きされます。 [エクスポート] ボタンを押すと、tsoを書き出します。 スクリプトビューからtso書き出し画面が消えたら、書き出し完了です。 tsoviewで確認 書き出したtsoをtsoview上で確認します。 陰がおかしいですね。これは法線が正しく設定されていないためです。 編集モード 法線を設定するためには、対象オブジェクトを選択して、一旦編集モードに切り替える必要があります。 右クリックでオブジェクトを選択する。 ここでは首以降の身体(W_BODY_Nurin_M01)を選択しました。 Tabキーを押す(またはモードリストから [編集モード] を選択する)。 これで編集モードに切り替わりました。 もう一回Tabキーを押す(またはモードリストから [オブジェクト モード] を選択する)。 これでオブジェクト モードに戻りました。 エクスポート再び スクリプトメニューから [エクスポート]- [3DCG tso file (.tso)] を選択します。 前回設定した内容は残っているはずです。 [エクスポート] ボタンを押して、tsoを書き出します。 tsoviewで確認 再び書き出したtsoをtsoview上で確認します。 今度は陰も問題ないですね。 操作に慣れるために、最初は何も編集せずに書き出してみるとよいでしょう。 おつかれさまでした!
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(このページはアラシ対策のためバックアップを取得してあります。) 諸注意 改造専用ろだに画像は貼らないでください(スクリーンショット用のロダが別にあります)。 管理人はサイトごとに異なります。問い合わせ先を間違えないでください。 3D CUSTOM.NET(通称:居酒屋) http //3dcustom.xyz/ ↑仮復旧から正式に移行しました。 外部からロダへの直リンクは禁止です。 同時ダウンロードは2つに制限されています。同時に3つ以上のMODをダウンロードできない仕様です。 初期状態では「通常」状態なので、18禁のカス子関連は隠れています。見れるのはMMD関連だけです。 「R-18」ボタンを押すことで、カス子関連のリンクも現れます。 chromeの場合、言語設定によっては上記リンクから「Apache 2 Test Page」に飛びます。 ページが正しく表示されていないので、ブラウザの言語設定を”日本語”のみにしてみましょう。 DLKeyについて 「DLKey」の規定に関しては、「居酒屋 てっくあーつ」(同サイト内掲示板)を参照してください。 共通で使用されている6桁のkeyについてもそこに記述してあります。 ファイル名の形式 XPC00000.拡張子 数字は5桁 TAC00000.拡張子 数字は5桁 ファイル番号170番以前 妖怪っぽいものMOD置き場 https //onedrive.live.com/?authkey=%21AKvop7dsLHZSCLY id=58A01A2F268933C3%21106 cid=58A01A2F268933C3 ふたば3Dカスタム少女保管庫 2021年5月30日を持って閉鎖となりました。 Tech Arts3ちゃんねる(通称:3ch) 2011年7月31日を持って閉鎖となりました。
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公開セーブデータをのキャラをフォルダにいれても選択できないけど? -- (名無しさん) 2008-07-24 14 19 07 MODの競合等、環境によって選択肢に現れない、選択すると強制終了といった不具合があるようです -- (名無しさん) 2008-07-25 11 48 39 SP2キターーーーーーー!!! -- (名無しさん) 2008-07-25 21 38 37 キター! -- (名無しさん) 2008-07-26 01 42 31 TechArts3Dの現在登録している服装を削除すると最初のムービーが見れた -- (名無しさん) 2008-07-29 11 27 12 SP2r2でたね。 -- (名無しさん) 2008-08-01 23 45 12 みす。 SP2r1だった。 -- (名無しさん) 2008-08-01 23 45 57 藻消しの為、Stirling立ち上げてObsDX9.exeを読み込み、000017A4の74を71に書き換えようとしたのですが、書き込めませんでした。書き込み禁止になっているようで、解除の仕方など何方かご存知でしょうか? -- (名無しさん) 2008-08-02 07 03 06 藻消しをやろうとしたけど、書込み禁止になってて書きかえれないんだじけど・・・なんで・ -- (名無しさん) 2008-08-02 17 46 12 ↑新参? Bzで編禁ボタンを解除してやってみな -- (名無しさん) 2008-08-02 18 13 35 Bzってかんですか?; -- (名無しさん) 2008-08-02 20 04 19 Bz=Binary Editor -- (名無しさん) 2008-08-02 21 30 12 新参!! どうせ知らないだろうから教えといてやろう!! arcsフォルダにうpろだの改造mod(.tah)を放り込めばさらに神ゲーになるぞ!! -- (名無しさん) 2008-08-02 21 46 55 感謝します^^ -- (名無しさん) 2008-08-02 22 05 28 ん・・・000017がない・・? -- (名無しさん) 2008-08-02 22 42 52 Bz 0017A0(行) +4(列) ←EBに書換(藻消) ここに質問する前に掲示板読めよ・・・。 -- (名無しさん) 2008-08-02 23 00 16 すみません、色々(MOD等)やったあとなので原因とかよくわからないのですが、セーブデータや撮ったSSはどこにあるんでしょうか? -- (名無しさん) 2008-08-03 00 13 24 マイドキュメント見れ -- (名無しさん) 2008-08-03 00 32 21 ↑ありがとうございます^^ -- (名無しさん) 2008-08-03 00 41 45 07 03 06 の質問者です。ご指南有難うございます。wikiに載っている通りBzでやって見たのですが、編禁ボタンが灰色になっていて、押せない状態なんです。OLDの方は編禁解除できるのですが意味ありませんでした・・・ -- (名無しさん) 2008-08-03 01 25 35 なら別の「Stirling」というバイナリエディタを使えばいけるかも知れん。 -- (名無しさん) 2008-08-03 09 36 01 Vistaなのでは?エディタのexeを右クリック→管理者権限で実行してから,エディタのメニューからファイルを開けば編集できると思いますよ.もしくは,Program Filesではない場所にインストールし直すか -- (名無しさん) 2008-08-03 15 34 29 うpろだのファイルが何故かダウンロード出来ないんだが。ずっと待機中になったまま動かない。ダウンロードソフトに問題があるのだろうか? -- (名無しさん) 2008-08-03 15 49 00 ダウンロードソフトによるダウンロードはろだに負荷がかかりまくるから禁止ナリよ -- (名無しさん) 2008-08-03 17 34 19 Vistaのやり方教えて下さった方 -- (名無しさん) 2008-08-03 17 55 04 ↑私も同じとこで悩んでたので助かりました。 -- (名無しさん) 2008-08-03 17 55 41 そうだったのか。どうもありがとうございます。 -- (名無しさん) 2008-08-03 21 00 07 01 25 35の者です。別のバイナリエディタで管理者権限で実行したら出来ました。09 36 01と15 34 29のお二方、ご親切にありがとうございました!! -- (名無しさん) 2008-08-04 00 19 06 うpろだのページが見つからなくなったんだが、みんななってる? -- (名無しさん) 2008-08-04 21 29 51 404だね -- (名無しさん) 2008-08-04 21 36 59 で、移転先はどのなのさ? -- (名無しさん) 2008-08-04 21 46 24 さぁ -- (名無しさん) 2008-08-04 21 47 12 ガセネタ乙 -- (名無しさん) 2008-08-04 22 25 31 鯖の復帰を待ちますか。 -- (名無しさん) 2008-08-04 22 27 56 22:35に復帰確認 -- (名無しさん) 2008-08-04 22 41 46 うpろだ -- (*1) 2008-08-06 16 34 16 また落ちてるんじゃね?みんな繋がる? -- (名無しさん) 2008-08-06 23 51 06 とか思ったらずっとセーブデータの方だった・・・うpろだは繋がるが・・・セーブデータは繋がらん -- (名無しさん) 2008-08-07 00 13 15 スクリーンショットって何処に保存されてるんですか? -- (名無しさん) 2008-08-07 11 31 52 MODが競合したらどうすればいいんだよ -- (名無しさん) 2008-08-07 12 00 09 ユーザー名とパスワードなんだっけ? -- (名無しさん) 2008-08-07 19 20 40 ぐぐれかす -- (名無しさん) 2008-08-07 20 29 09 3Dカスタム少女画像 → http //ameblo.jp/3dkano/archive1-200808.html -- (か^) 2008-08-07 21 05 11 エロだけで終わらすのもったいない。自由な振り付けで躍らせたりしたいよ。 -- (名無しさん) 2008-08-08 18 02 14 オンライン繋いで30人くらいで大乱交してみたいな -- (名無しさん) 2008-08-10 21 16 46 改造専用うpろだのIDとPW変わった? -- (名無しさん) 2008-08-11 08 35 07 ディスクがないからわかんねぇぇwww -- (名無しさん) 2008-08-11 10 54 02 ↑合掌 -- (名無しさん) 2008-08-11 12 09 41
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/41.html
①ポリシーについて MODは部品でもフリー素材でもありません。「作品」です 後述の通り、MMD化する時は作者にご連絡ください。 ②規約・免責について すべてのMODのReadme.txt等を必ず読んでください。 利用する際は権利者であるMOD作者の利用規約に従ってください。 ライセンスモデルが指定されている場合、Legal Noticeを確認してください。 ③ 再配布について 変換したPMXモデルはMOD作者の許可が無い限り配布をしないでください。 無改変モデル(変換のみ行ったモデル)の配布を禁止している作品があります。 複数のスタッフで分業する場合には中途状態の作品は非公開にしてください。 ④作者への連絡について 動画化を想定していない作者もおります。動画化についても承諾をとってください。 作者が不明な場合PixivやBlog、したらば板等を調べてください。まだ活動されている方はおります。 基本SS不可、動画不可でも、動作させた動画を限定公開で作者に見せて説得すると良いかもしれません。 ⑤ R-18について 3Dカスタム少女は原則としてR-18ソフトウエアです。そのような用途でMMD上で未成年に相応しくない動画は個人で楽しむの程度にして下さい 作品全体が問題なくてもアダルトシェーダーなど使って、陰部を強調するような作品も対象です。 3Dモデルやソフトウエアを配信して逮捕された人がいます。わいせつ図画販売等で訴追されない様ご注意ください ⑦違法行為について 本ガイドラインは違法行為について一切の助言をおこないません。 本ガイドラインは、まだ議論中の事項を含みます。掲示板やブログ、SNSで良い提案があった時には追記すると良いでしょう。 またMMDへの利用を明確に許可している作者の一覧などを記載するのひとつのアイディアです。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/18.html
SP1以降はsettings.iniの変更で解像度が設定できるようになっていますが、無印以前では解像度はXGA(1024*768)に固定されています。 下記の値をバイナリエディタで変更する事で無印以前でも解像度を変更できます。 SP1以降の設定は解像度変更方法(公式)を参照。 初期ウィンドウサイズ指定位置 3Dカスタム少女 体験版.exe 00011093 00 04 00 00(X) 0001109A 00 03 00 00(Y) ObsDX9.exe(インスト初期状態) 00011093 00 04 00 00(X) 0001109A 00 03 00 00(Y) SP1以降はsettings.iniで解像度は変更できるが、参照情報 ObsDX9.exe(sp1) 0000143A 00 04 00 00(X) 00001450 00 03 00 00(Y) ObsDX9.exe(sp2) 0000145A 00 04 00 00(X) 00001470 00 03 00 00(Y) 参考数値 384=0x0180=80 01 00 00 480=0x01E0=E0 01 00 00 512=0x0200=00 02 00 00 600=0x0258=58 02 00 00 640=0x0280=80 02 00 00 800=0x0320=20 03 00 00 960=0x03C0=C0 03 00 00 1050=0x041A=1A 04 00 00 1080=0x0438=38 04 00 00 1200=0x04B0=B0 04 00 00 1280=0x0500=00 05 00 00 1440=0x05A0=A0 05 00 00 1600=0x0640=40 06 00 00 1920=0x0780=80 07 00 00 変更方法 各exeの指定位置を参考数値を元にバイナリエディタで書き換えてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/8.html
TSO (.tso) モデルファイル。 公開ソースコード: TSOdecrypt (C#)メッシュ情報を.X fileに変換する tso2mqo (C#)メッシュ情報を.mqo fileに変換する TSOView (C#)メッシュ情報を直接Direct3Dバッファへ書き込む。toonshader対応。 TSOに含まれる情報: ボーン(別名:ノード) テクスチャ エフェクト(別名:シェーダファイル)ただしTSOに含まれるTAToonshade_050.cgfxは実際には使われない。 エフェクト設定(別名:シェーダ設定ファイル or マテリアル) メッシュ TSOに含まれない情報: フェイス(3角形を構成する3頂点のインデックス)TSOでフェイスは頂点の並びで表現される。 このためツールによるTSOへの変換で面が裏返る可能性がある。 パーツファイル名(内部ファイル名) 装備位置
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/104.html
■ Iniファイル 設定項目一覧 『3Dカスタム少女』のIniファイルは "マイ ドキュメント/TechArts3D/TDCG/settings.ini" です。 (Windows7などでは、"ドキュメント/TechArts3D/TDCG/settings.ini" です。) もしIniファイルを変更して起動しなくなった場合は、Iniファイルを削除してください。 その状態で起動すればデフォルトの設定で起動し、終了時にIniファイルが作成されます。 (項目名の後に書かれている値がデフォルトの値です。) 表示関連設定 FullScreen=1 フルスクリーン表示設定 / 0 ウインドウ表示, 1 フルスクリーン表示 フルスクリーン表示/ウインドウ表示の切り替えを行います。 起動後すぐにFキー/Wキーを押すことで、切り替えることも可能です。 ScreenW=1024 表示横解像度 /(有効な値はご使用の環境に依存します) ScreenH=768 表示縦解像度 /(有効な値はご使用の環境に依存します) 表示解像度を設定できます。 ご使用の環境で有効な解像度を指定してください。 (指定した解像度に対応していない場合、正常に起動しなくなります。ご注意ください) 音声関連設定 VoiceVol=9500 音声ボリューム / 0~10000 SEVol=9500 効果音ボリューム / 0~10000 BGMVol=9500 BGMボリューム / 0~10000 各々の音声のボリュームを指定します。(通常、書き換える必要はありません) ゲーム中に音量調整を行うことで設定されます。 ユーザーインターフェイス関連設定 WheelEnable=1 マウスホイール操作 / 0 無効, 1 有効 RingUI=1 アイテム選択ループ / 0 無効, 1 有効 HairColorSync=1 髪色自動同期 / 0 無効, 1 有効 髪の色を自動で合わせる機能を有効にするかどうかを指定します。 (通常は無効にする必要はありません) 弊社作成のデータ以外が組みこまれている場合は、デフォルトが HairColorSync=0 に設定されます。 ご不便に感じる方は、Iniファイルに HairColorSync=1 と記述してください。 挙動関連設定 BoreTime=60 少女が退屈するまでの最大延長時間(秒) BoreTimeOffs=60 少女が退屈するまでの最短時間(秒) 少女が退屈するまでの時間を設定できます。 設定時間を式で示すと (rand() % BoreTime) + BoreTimeOffs (秒) です。 なお、BoreTimeOffs は5以下には設定できません。 TumbleRate=5 少女が転ぶ確率 (%) カスタムモード終了時に少女が転ぶ確率(%)を設定できます。 TumbleRate=100と設定すると常に転びます。 グラビアモード関連設定 GravureCount=5 グラビアモードへ移行する「退屈」回数の設定 GravureSequencial=0 ポーズ順序設定 / 0 ランダム, 1 一定の順序 GravureUserPoseOnly=0 ポーズエディタで作成したポーズの使用設定 / 0 既存ポーズも使用する, 1 作成したポーズのみ GravureNoUserPose=0 ポーズエディタで作成したポーズの使用設定 / 0 使用する, 1 一切使用しない GravureNext=1 ポーズ移行設定 / 0 スペースキーを押すまで移行しない, 1 自動で移行する Hシーン音声関連設定 PolyVoice=1 複数の発声 / 0 禁止, 1 許可 NoWord=0 セリフの発声 / 0 発声する, 1 発声しない SOMCON関連設定 SOMCON_PortNo=-1 SOMCON COMポート番号指定 / 接続したCOMポート番号 (-1 SOMCONを使用しない) (例 COM3に接続されている場合は SOMCON_PortNo=3) SOMCON_Finish=1 SOMCON フィニッシュ時 動作パターン指定 / 0~5 (お好みでお選びください) フェイストラック関連設定 FaceTrackEnable=0 使用するキャプチャデバイスID指定 / 1~n (0 フェイストラック機能を使用しない) FaceTrackEnable=1 と記述すると1番目のデバイスが使用されます。(通常はこの設定です) FaceTrackEnable=2 と記述すると2番目のデバイスが、 FaceTrackEnable=3 と記述すると3番目のデバイスが使用されます。以下同様です。 認識されているデバイスの数を超えた値を指定した場合は、強制的に1番目が使用されます。 カメラ周辺に不具合がある、又はフェイストラックを使用したくない方は、FaceTrackEnable=0 と記述すると、 カメラの初期化処理を含むフェイストラック機能の一切を動作しないようにすることができます。 FaceTrackHTrans=600 横方向移動量 FaceTrackVTrans=900 縦方向移動量 FaceTrackVZoom=2000 奥行き移動量 FaceTrackHAngle=4500 Y軸回転量 (範囲 -9000~9000 単位は度。実際の100倍の値を設定) FaceTrackVAngle=6000 X軸回転量 (範囲 -9000~9000 単位は度。実際の100倍の値を設定) その他 SnapShotEnable=1 スナップショット使用 / 0 使用しない, 1 使用する PrintScreenキーを使う他のソフトを用いる際などに設定してください。 UseDesktopImage=1 デスクトップ画面の使用 / 0 使用しない, 1 使用する 起動時デモで停止するなどの不具合がある場合に「使用しない」設定を試してみてください。 NoSexual=0 Hシーンなどの選択禁止 / 0 可能, 1 禁止 通常は設定する必要はありませんが、お好みでご使用ください。 (禁止に設定するとポーズエディタも選択できなくなりますのでご注意ください)
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テクスチャ ※前回までのあらすじ アイスキャンディーを作ってみんな食傷気味なのであった! 【テクスチャ】 ポリゴン の テクスチャー! 技の効果まで覚えてないのが残念です ポリゴン、3Dオブジェクトには形の情報は有りますが色や反射率等の情報は有りません 色や模様は「テクスチャ」という画像を貼り付けることで付加されます。反射率などはまた別です 前回作ったアイスですが色がなくてマズそうですね。間違っても舐めたくないです 今回はテクスチャとUVマッピングに付いてです ではGIMPを起動してテクスチャを作りましょう! ・・・と言いたいのですが、自分はPhotoshopの操作しか分かりません どなたかGIMPでの場合の説明を加筆をお願いします GIMPの使い方はグーグル先生とこのWikiのどこかに有ったページに任せるとして、Photoshopでの作り方とできた物だけ置いておきます 一つ目はアイスキャンディーの色のテクスチャです (GIMPの方へ:画像サイズは16*16でアルファチャンネルも保存してください。 ファイルフォーマットは32bitビットマップファイル(.bmp)です。"2つ"別々の色で作ってください。) まずPhotoshopを起動しましょう。バージョンが違ってもやり方は基本的に同じのはずです 起動したら新規作成で16*16の解像度のファイルを作り、自由な色に塗ってください。テクスチャの完成です(笑) ただし3Dカスタム少女で扱うにはアルファチャンネルが必要なので追加しましょう Ctrl+Aで全選択したら選択範囲→選択範囲を保存 これで後は別名で保存→ビットマップ(.bmp)にして32bitで保存するだけです これを"2つ"作ってください。色は別々、好きな色を 自分の作ったファイルがこれです Material01.zip 二つ目は棒のテクスチャですが、こちらは題名の通り「あたり付き」の模様にしなくてはいけません ここでUVマッピングについて説明します 【UVマッピング】(※シェアウェア専用) まずメタセコイアを起動しましょう マズそうなアイスを読み込んだらオブジェクト欄からBouを選択し一旦F3キーで視点をリセットします それからキーボードからUキーを叩いてUV操作ツールをアクティブにしてください こんな感じになります このままでは何が何だか分からないのでUV操作ウィンドウから自動展開をクリックしてください 実に分かりやすい形になったと思います。表示されている線が3Dモデルの辺、つまりこれは3Dモデルが展開された形です これを元にテクスチャが適応されます。つまりこれを参考にしてテクスチャを作れば綺麗に模様を表示できる訳です よくわからない、という人はこちらのサイトを見てみてください。自分の説明よりずっと分かりやすいかと思います http //www.kmc.gr.jp/~fal/create/uvmap.htm 並びなどが気にくわない人は移動したり拡大したりすることも可能です。ヘルプファイルを参照してください (この操作は本来は四角形面を三角形化する前にするべきです。今回は理解しやすいように順番を変えています ついでに今回は使っていませんが曲面を使用している時は曲面をフリーズする前にやっておいた方が良いかもしれません) ここでファイル出力を選択し横幅縦幅に2の累乗の数を指定します 今回は文字があるので256*256くらいにしましょう。 テクスチャを作る際に1024*1024等で作って後で縮小するというのも一つの手です が、今回は特に細かい作業もないので256のままいきます ビットマップファイルが出力されたら一旦メタセコを終了するなり最小化するなりしておきましょう 次は出力したビットマップファイルをGIMPなりPhotoshopなりで開きます 例によってまたフォトショでの解説です 出力したマッピングの記されたファイルを読み込んだら新しくレイヤーを追加し そのレイヤーを棒の色、木の色で塗りつぶし不透明度を下げます(拘りたい人は木目なども作ってください) 更にレイヤーを追加しマッピングを確認しながら「あたり」を書き込みます 上手くできたらマッピング情報の画像ファイルの含まれるレイヤーを削除し色(+木目)を塗ったレイヤーの不透明度を100%に戻して 文字情報と合成。アルファチャンネルを追加して別名で出力します GIMP+初心者の方へ フォトショの説明が慣れた人向けでわかりにくかったと思います 下のファイルと、メタセコから出力した画像ファイルをにらめっこしてなんとか理解してください レイヤーと半透明に付いてはこちらのサイトを参考にしてください http //www004.upp.so-net.ne.jp/iccii/usegimp/LayerNEW.html 本当にごめんなさい 自分の作った物がこちらです Material03.zip テクスチャができたらまたメタセコに戻り、今度はオブジェクト欄の下にある材質欄を弄ります 新規ボタンを二度押して2つの材質を作成してください mat1をダブルクリックして材質を設定します ここで注意しなくてはいけないことは、メタセコイアのこの「材質」でも色や反射率などを設定することができますが これを3Dカスタム少女に適応することはできません。ここで必死に色や反射率を設定しても徒労なのです そんな理由で一見無駄にも思える色だけのテクスチャも作ったのです とりあえず名前を変更しましょう 今回はアイスの色のテクスチャを「Aji」、あたり棒のテクスチャを「Atari」としましょう Atariを選択して右の色の設定のところがH=0 S=0 V=100となっているか確認してください RGBで表すとR=255 G=255 B=255 の白です。ここで色を付けると表示される色がおかしくなってしまうので 必ず白になっているか確認してください 白になっていることを確認出来たら下の「模様」のところで先ほど作った(ダウンロードした)画像を選択してください 次はAjiを選択してアイスの色を塗ったテクスチャを選択してください(ダウンロードした場合はオレンジ色を選択してください) ここまで来たら後一歩です オブジェクト欄からTaberutokoのみを表示させてCtrl+Aで全選択 材質欄からAjiを選択し、上の「選択部処理」から「面に現在の材質を指定」を選択するとアイスに色が付きます 続いてBouのみを表示させて全選択し材質Atariを設定すれば「あたり」の完成です 更にTaberutokoを表示させれば無事、アイスの完成です!お疲れ様でした! え?アイスのせいで「あたり」が見えない? 大丈夫、元からそんなもんです Go!→ファイルの内部構造とMOD作成の開始 ※最新版GIMPだと、bmpの仕様が違ってメタセコで使えない? 848 名前:お客さん☆てっくあーつ:2013/03/29(金) 18 45 56 ID Up/AV1Yh 844をさくっと検証しようとしたら、ハマってしまった。俺のGIMPがBMP V3を保存できなくなっていた・・・ 結局2.8.2からBMP プラグインを2.8.4に持ってきて回避した。 その画像はペイントとかでは見れるけど、MODで使えないって状況だよな? 先ずは、メタセコのヘルプ エラー情報を確認することだ。おそらくエラーが出ている。 メタセコはBMP V3しか対応していないみたいだ。V3は14バイト目がx28(=40)となっている。 Photoshopの種類もバージョンも記載されていないので、V3の指定方法は説明できない。 もしかしたら、機能的にないかもしれないし、バグっているかもしれない・・・ 同じソフトを使っている人からの回答を待つよりは、 tgaで保存して、MODでそれを使うように変更する。 他のBMP V3出力できるソフトをコンバーターとして利用する。(gimp portable 2.6など) の方が早い気がする。
https://w.atwiki.jp/suwaruzu/pages/230.html
tah ma, tah mi, tah mu 【等接】 または (弱選言) →対義語 hot ⇒不定詞を含む接続詞の一覧 “~ tah ma …”で、“~と…のどちらか一方、あるいは両方”の意味になる。
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/105.html
CgfxShader 上限などは000_TAToonshade_050.cgfxに書かれている。 string technique 項目を変化させることで シェーディング時の効果?を変えることが可能 string technique項目リスト ShadowOff 影を描かない? ShadowOn 影を描く? ShadowOff_InkOff 影と輪郭線を描かない? ShadowOn_InkOff 影を描き、輪郭線を描かない? Transparent 透明。男と同じ描写方法 NAT_ShadowOff_InkOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOff NATURALとかの略? 不明 NAT_ShadowOn NATURALとかの略? 不明 ※NAT系はテクスチャの透過部分が人物や他のオブジェクトに重なると、それを消してしまう場合があるので注意 DEMO DEMO_DT カス子起動時のデスクトップ画面を表示。起動・終了時の演出に使われているtechnique DEMO_ADD HOHO ZAMEN0 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN1 男のザーメンに使われてるtechnique ZAMEN2 男のザーメンに使われてるtechnique NZ_ShadowOff NZ_ShadowOn NZ_ShadowOff_InkOff NZ_ShadowOn_InkOff NZAT_ShadowOff_InkOff ZMAT ZMAT2 NCZAT_ShadowOff_InkOff XP以降のtechnique KAZAN AURORA 雪原背景・夜(XP)のオーロラに使われてるtechnique MOJI 座敷背景(XP)の掛け軸に使われているtechnique POSEEDIT_UI 画像クリックでフルサイズ表示 float4 ShadowColor 影の色? texture ShadeTex 影テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float HighLight Max100.0 Min-100.0 Step0.001 default29.5 テカリ。数字を減らすとテカリが減る。 HighLightPowerが1000だとHighLightは小数点以下を弄るだけで、かなり違う 画像クリックでフルサイズ表示 float4 PenColor 0.2, 0.2, 0.2, 1 輪郭線などの色。R,G,B,輪郭を表示させるか否か RGBの値は255で割った数値。最後は1で輪郭線を表示、0で非表示 非表示の例(輪郭線を非表示にすれば設定によって体を透明化できる) 画像クリックでフルサイズ表示 texture ColorTex テクスチャのフォルダ指定。"Tex000(任意の数字)_"以降の文字列のみ参照。 float Thickness Max1.0 Min0.0 Step0.001 輪郭線の太さ。 float HighLightPower Max1000 Min0 Step1 default1000 ハイライトを適用する大きさを決めるところ 数値が小さい方が明るさが増す ※float HighLightPowerの値を「0」にすると 一部のグラボ(GeForce系)で影部分が真っ黒になる不具合が発生するため 「0」は使わない方がよい ColorBlend/HighLighBlend/ShadeBlend テクスチャ(ColorTex)/ハイライト/影テクスチャ(ShadeTex)それぞれの影響度の強さ。 各ピクセルの色は、 (テクスチャ * ColorBlend * 0.1) * (影テクスチャ * ShadeBlend * 0.1) * HighLightBlend * 0.1 で計算されてます。 10が基本値だと思ってOK。数字が大きいと影響度が大きく(平たく言うと明るく)、小さいと影響度が小さくなります。 ColorBlendかShadeBlendを小さくした場合、もう片方を大きくしないと全体として暗くなる。 0が一つでもあると真っ黒? float Ambient シェーディングテクスチャのモデルに対する描画範囲を0〜100の間で指定。 ※数値による描画範囲の変化は以下の画像を参照 画像クリックでフルサイズ表示 描画範囲は小さい数値ほど光源方向へ移動し、大きい数値ほど光源とは逆の方向に移動する模様。 また、画像右上のシェーディングテクスチャの右端、左端の色(幅1px)がモデルの光源方向に対する先端、終端へと強制的に引き延ばされる。 右端、左端の幅1px分を除くテクスチャの描画範囲(長さ)は、モデルの光源方向に対する先端、終端の距離の約80%に制限されている模様。 従ってシェーディングテクスチャ全体をモデルの先端から終端へと均等に描画させる事は不可能となっており、また描画範囲(長さ)は一定に保たれる為、値を小さい、または大きい数字に設定した際にモデルの先端、終端からはみ出した部分は描画されない仕様となっている。